Dřevo je u textur velmi oblíbený materiál. Tak si také zkusíme takovou jednodušší variantu.
Vraťte se zpět k pokusnému generátoru z předešlé lekce. Vstupní barvy změňte na něco, co připomíná dřevo. Např. béžová a hnědá. Samozřejmě to jako dřevo zatím nevypadá. Upravte vstup Squeeze filtru Perlin na hodnotu 30. Parametr Squeeze protáhne vzorek jedním nebo druhým směrem. Obraz už začíná přípomínat vlákna dřeva.

Vlákna dřeva v reálu nejsou všechna rovná a vlní se. Zvlnění můžeme zajistit filtrem Warp ze skupiny Deformace. Výstup z filtru Perlin napojte do vstupu Source filtru Warp a výstup Warp napojte do vstupů Brightness filtrů Bright, namísto filtru Perlin. Ještě potřebujeme výškovou mapu pro filtr Warp, což je obrazec udávající hrbolatost povrchu, podle kterého se obraz deformuje. Na to použijeme druhý filtr Perlin, jehož výstup napojíte do vstupu HeightMap filtru Warp. Parametr Scale druhého filtru Perlin snižte na 50 a parametr Contrast na 40. A ještě drobné vylepšení - šachovnice je dost nudná, dřevo tvoří spojitý obrazec. Proto výstup spodního filtru Bright napojte na vstup filtru Rotate90 ze skupiny Transformace, jehož výstup napojíte na vstup Source2 filtru Check. Tím se zajistí, že sudé a liché kostky šachovnice mají opačný směr vláken.

Šachovnice je teď již mnohem dřevovější. A co takhle si zahrát Dámu? Moc toho k tomu nepotřebujeme. Především filtr Particle, který naleznete ve skupině Výplně. Jak vidíte podle množství vstupních parametrů, je to dost komplikovaný filtr. Zasuňte ho mezi filtry Check a Out. Výstup filtru Check napojte do vstupu Background filtru Particle a výstup z Particle napojte na vstup filtru Out (namísto výstupu z Check). Parametry filtru Particle změňte takto: Size na 100, RndSize, RndPosX a RndPosY na 0, Details na 1 a Scale na 63. A ještě budeme potřebovat hrací kameny. Ze skupiny Výplně vezměte dva filtry Round, generátory koleček. U obou nastavte alfa složku "A" vstupu Background na 0 (tím se pozadí zprůhlední - znázorněno šachovnicovým vzorkem) a u jednoho z nich nastavte barvu Color na černou. Výstupy napojte do vstupů Source a Source2 filtru Particle. A poslední věc - ze skupiny Vstupy/Výstupy přetáhněte filtr Value, nastavte popisku Kameny, hodnotu nastavte na 50 a výstup připojte na vstupy Chance1 a Chance2 filtru Particle.

A máme tu šachovnici s hracími kameny. Máte-li jiný počet políček šachovnice než 8, budete muset upravit parametr Scale filtru Particle.
Pozastavme se nad filtrem Particle. Particle je generátor částic. Na vstupy Source až Source5 se přivede obraz částice, například zde to je obrázek hracího kamene. Vstupy Chance až Chance5 řídí náhodnost generování příslušné částice. Do vstupu Background přivádíme obraz pozadí, na které se částice umístí. Vstupy Size, Angle a Squash řídí rozměry a natočení částic. Vstupy Rnd* řídí náhodnost rozměru, natočení, pozice či barvy částice. Vstupy Tint* obarvují částice danou barvou (jako inkoust). Opacity řídí průhlednost. BlendMode je mód prolnutí částic s obrazem pozadí. Details řídí počet generovaných oktáv částic - oktávy jsou částice s poloviční velikostí a dvojnásobnou frekvencí. Scale řídí měřítko počtu částic. A Seed je "krmení" pro generátor náhody.
Filtr Value s popiskou Kameny nastavuje četnost generování kamenů. Je napojen na oba vstupy Chance1 a Chance2, bílé a černé kameny mají tedy stejnou četnost generování. Filtr Value je vstupní filtr a proto se objeví ve vstupních parametrech generátoru, v základní obrazovce programu. Jeho pozice v pořadí parametrů závisí na výšce umístění v editoru generátoru.